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“一切游戏是如何在这里集结的?”
欢迎大家回来,继续我们《PS20周年名作回忆录》系列的话题。由于本期嘉宾的呼声人气实在太高,小编不得不变更预定登场次序令其提前出场啦。那么,今天有请万人景仰的动作天尊——CAPCOM(卡普空)。

天下无双的动作天尊
对于酷爱动作游戏的玩家而言,他们的童年即是CAPCOM的童年,他们的青春即是CAPCOM的青春:

在FC时代,83年刚刚加入业界的CAPCOM就留下《洛克人》、《魔界村》、《松鼠大作战》、《人间兵器》等众多传世佳作,数量质量相比KONAMI等业界大厂也丝毫不落下风。而到了街机厅开始兴盛的时期,CAPCOM凭借街机基板CPS1的《快打旋风》、《名将》、《吞食天地》、《恐龙快打》、《圆桌骑士》等清版名作连发再一次征服了我们。1991年《街霸2》的出世更是改变了游戏业的历史,不仅正式确立了“FTG”这一游戏类型的崛起,而且引爆了自《太空侵略者》以来的第二次全球性街机产业狂潮。《街霸》成为全球最知名的游戏符号之一,同时成为格斗游戏的代名词。

《快打旋风》绝对属于现象级作品,想知道它光是游戏招贴就有多少种吗?

经典的4人清版《名将》

俗称“恐龙快打”的《卡迪拉克和恐龙》
无论是清版还是对战,卡氏游戏那独有的畅快淋漓的节奏,或是拳拳到肉的手感,为其赢得了“动作天尊”的大名,也令我们牢牢记住了“CAPCOM”那个永远不变的蓝黄色标志。

日本厂商名字多数喜欢搞个“合体”传统,CAPCOM社名也不例外,是CAPSULE(胶囊)+COMPUTER(电脑)的合体。寓意是将博大精深的“游戏”蕴藏在那小小的“胶囊”之中。对此,CAPCOM有更进一步的解释:这个“胶囊”外壳还有着“名作之壁”的象征——卡氏游戏对原创作品的最强保护层,就是来自于“高品质”这一无形的外壳:山寨也好跟风也罢,无论外表做得多像,我的核心素质是抄不来的——CAPCOM就是有这个自信。

涌现无数业界风云人物的CAPCOM会社。
不光是嘴上说说,CAPCOM这种自负的企业精神确实在业界体现无余:纵观游戏史不难发现,CAPCOM总是作为某个领域的绝对领军人物存在着。无论是《快打旋风》引出的“快打”型清版街机泛滥也好;《街霸》开拓并引领了整个格斗游戏的时代也好;《生化危机》将小众的恐怖游戏一举打造成人人跟风的主流游戏类型也好;由《怪物猎人》引发的“共斗游戏”大潮也好……一直被模仿,从未被超越。这就是CAPCOM。

《怪物猎人》一经成功跟风无数,但能够做出超一流手感与此等狩猎乐趣的,仅老卡一家。
游戏业界的“丧尸”厂商
CAPCOM非常珍视自家辛苦打造的游戏品牌,较少出现名作品牌偶尔遭遇失败就此将该系列彻底雪藏的残酷做法。(业界恶例:名作腰斩机SQUARE-ENIX)——究其原因,还是因为家底较差,实在败不起。当年的CAPCOM,既没有任天堂、BANDAI那样雄厚的家底;也没有SEGA,KONAMI等多方向经营能力或是背后有撑腰的财团。正因为败不起,每款游戏CAPCOM都会拿出狮子搏兔的气势全力以赴。而这也是动作天尊“出手即精品”盛赞背后的无奈。

尽管如此,你也许仍不知道:被誉为动作天尊光芒四射的CAPCOM,从83年业界出道至今,竟有多达6次处于濒临破产的危机之中。——在日本业内,CAPCOM素有“游戏界的丧尸”之称。之所以获此“美名”,倒不是因为它丧尸游戏做得太多,而是吐槽其蟑螂般顽强的不死属性。
由于底子差,随便一个营业失败或投资失误就伤筋动骨,导致CAPCOM动辄全社上下挣扎在死亡线上。但好在CAPCOM有一项著名的被动技能——“底力”。用孙子的话叫陷之死地而后生,通俗点讲就是“狗急跳墙”。

看上去简直无敌,实际上CAPCOM活得很吃力。
具体表现为,每当CAPCOM濒临破产眼看咽气的当口,必定会在最后关头蹦出个“一发逆转”的救社神作,令其原地满血复活。这位救世主有时叫做《魔界村》,有时叫做《街霸2》,有时叫做《洛克人X》,有时叫做《生化危机》,有时叫做《逆转裁判》,有时叫做《怪物猎人P2G》……贯穿CAPCOM历史的那些惊世大作,结果全是“逼出来的”。
虽然不知道CAPCOM下一次丧尸属性发作会在什么时候。但老卡经营日益稳定,总资产已逾千亿日元的现在,近期大约很难上演“原地复活”的例牌戏码了。

游戏界的丧尸,也是最受丧尸眷顾的厂商。
无视操守的一代宗师
CAPCOM的“不死”技能也造就其异于常理的秉性。尽管在游戏制作水准上堪称宗匠至尊,但在行走江湖的做派上,CAPCOM却完全没有一代宗师的风范。
大家也许知道,CAPCOM在玩家圈有个不太好听的诨名叫做“卡婊”——讥讽CAPCOM有如某些服务性风俗业者般见风使舵、节操全无的商业行为。而在日本它的外号则是“背叛的CAPCOM”,被比喻成游戏业界的“松永久秀”(此君是战国史上最喜欢谋反的人,坑爹等级相当于三国的吕布),令队友们无不胆战心惊。
CAPCOM坑队友的本事是出了名的,任天堂、世嘉、索尼等厂商均深受其害。当它向你承诺某大作给你“独占”的时候,千万不可以相信它。因为你很快就会看到它一脸无辜地背弃自己的誓言。险恶环境下百战练磨的动作天尊,练成了业界最厚的面皮。但是,只要它还是那个天尊,屡屡受骗的厂商和粉丝就会屡屡不计前嫌,仍旧一味企盼CAPCOM能为自己带来更好的作品。

背信固然为人不齿,但对于曾数度濒临破产的CAPCOM而言,或许这才是弱肉强食的游戏业界中独一不二的生存战略。况且就结果论,CAPCOM的“无节操”只是让更多的玩家玩到了他们精心炮制的游戏。

这就是物竞天择的生!存!战!略!
OK,CAPCOM令人爱恨交织的前戏暂且扯到这里。我们开始今天的名作回忆之旅。
PS20周年名作回忆录:CAPCOM篇——始动!


生化危机(BIOHAZARD)
1996年3月22日,一款封面为眼球造型,散发着二流B级片味道的PS游戏出现在游戏卖场的一隅。当时没人知道,它将是改变恐怖游戏历史以及CAPCOM命运的重要角色。

全球累计销量6200万以上的《生化危机》大家族,作为其原点的初代,仅仅是用来试水PS平台的实验作品。在主打动作与格斗游戏的CAPCOM社内,没有人对一款恐怖游戏寄予期待,高层表示“能卖个30万就OK”。这完全能够理解,在“生化”时代来临之前,恐怖游戏是非常小众的游戏类型,而且还受限于玩家年龄,根本没有成为大卖作品的先例。也正因为是没人重视也无需太多投入的项目,毫无挑大梁经验的三上真司那份企划案才能轻易通过。于是,CAPCOM第四开发部拨出三上真司等一班新人建立了生化小团队。虽然这一小队中没有经验丰富的CAPCOM宿将,但却是充满热情与活力以及创造性的年轻组合,其中还包括了神谷英树这位未来的天才。

美版封面,比日版醒目很多。
《生化危机》是CAPCOM歪打正着的最佳案例,这款不被看好的B级片游戏取得远超预估的回报。通过玩家间的口耳相传,在那个网络尚不发达的年代以病毒般的速度在世界传播。最终,PS版初代生化全球销量500万,一跃成为社会现象级别作品;同时彻底令恐怖题材翻身成为主流游戏类型,跟风者不计其数,间接催生了《寂静岭》《寄生前夜》等名作;生化的成功更是一举解决了当时CAPCOM几欲坍塌的财政危机,令高层欣喜若狂,立刻加大投入开发续作。三上真司此后平步青云,升任CAPCOM第四开发部部长,主持开发多个重磅项目,而神谷英树、竹内润等一干助手小弟也跟着鸡犬升天。

尽管画面今天看来有点抱歉,但当时确实令人震撼的全新体验。
《生化危机》被定义为“生存恐怖游戏”,它是结合了“恐怖生存”,“解谜冒险”以及“动作”“射击”等多种游戏类型的混血异种,在游戏体验上完全不同于以往的恐怖游戏。——但这只是其成功的外因,更重要的是,《生化危机》是三上真司独特游戏理念的胜利:即是通过各种巧妙的游戏设计,让玩家随时处于一个神经紧绷,高度亢奋的生理状态中。

寂静的走廊突然窜进来的这条狗,当年不知道吓死了多少人。
俗话说日本人擅长“螺蛳壳里做道场”果然不假。尽管成本有限,但初代生化营造的游戏氛围非常棒,将低成本劣势反过来化为优势的点子层出不穷。从视觉到音效,堪称“静态描绘恐怖”的杰作,就算没有敌人,仅仅是在游戏场景中步行或打开一扇门都会让玩家背脊发冷。而固定视点上存在的死角总会恰到好处地蹦出些“惊喜”,让玩家体验心脏骤停的刺激。游戏中的物资弹药奇缺,不容任何浪费,玩家始终沉浸在补给短缺的焦躁中。而丧尸们则个个攻强血厚,这就要求玩家在战略上做到多动脑筋,活用物资,懂得取舍,步步为营。战斗方面则打破了约定俗成的“按键=攻击”,而是采用先举枪瞄准然后射击的二段式攻击方法,其慢腾腾的射击与上弹动作常让玩家手忙脚乱,无形中又加大对敌人迫近的恐怖。同理,带来诸多不便的“坦克”式移动方式,也是强化紧迫感的有意为之。

生化中玩家可携带物品极为有限,让玩家时常陷入取舍的烦恼

生化首席主人公:永远站在第一线的克里斯

生化第一女主角:吉尔的演变。
初代生化在难度上是一款相当“硬派”的游戏,能够红遍全球,与三上这种刺激性极强的游戏模式分不开,也令生化系列牢牢找准了成人+核心向玩家这个定位。但过于暴力血腥带来的口诛笔伐也成为其面临的一大问题,CAPCOM不得不在后期封面打上醒目的红色三角标签:“该游戏内含重口暴力成分”——事实证明,这反而成了这款游戏最有力的促销标语。

初代生化没有采用CG(因为穷)而是使用了真人影像,但效果颇为不错。
相比进行过若干妥协的日版,名为《RESIDENT EVIL》的美版生化则更好的掌控了核心玩家的G点:其特征是没有进行暴力出血方面的修正删除,分尸爆头喷血等多种残忍死法悉数保留,而且更进一步强化了游戏难度。初代生化美版销量超200万,几乎是日版的2倍,从此北美成为生化系列的主战场。

很多人玩生化只认美版,就是因为死法多,爆头爽,番茄酱随便用。

初代生化的“骗钱完成形”——导演剪辑版。
尽管取得了远超预想的重大成功,但三上真司声称该作仍非心目中《生化危机》的全貌。于是在97年又推出《导演剪辑版》,除了增添更多游戏内容外,还设置了更为丧心病狂的难度。施虐狂三上在受访时还遗憾地表示:“本打算难度还要更高,结果连我们开发团队都没人能打过所以才作罢。”没想到玩家依然买账,导演剪辑版不可思议地又获得了377万的销量!CAPCOM尝到甜头之后,各种移植复刻一发不可收拾。版本繁多的生化家族中,单是初代生化就在其中占据了11个席位,是系列中版本最多,并且是唯一经过以最新技术完全重制的经典之作。

普通怪物中最厉害的是猎杀者(左上),三上曾设计过让3只猎杀者同时夹击玩家的关卡,结果他自己也打不过只好作罢…(笑)

PS与土星版(右)生化的对比:3D机能差一览无余

初代生化的重制版,将画面的短板完全弥补。近期还将登场PS4、XBOXONE等最新机种


生化危机2(BIOHAZARD2)
1998年1月21日,生化系列第二作高调登场。生化2团队阵容大概是CAPCOM史上最为惊人的:CAPCOM第一开发部部长船水纪孝,第二开发部部长稻船敬二,第三开发部部长冈本吉起等头面人物齐聚一堂,纷纷加入了《生化2》的STAFF——尽管非从事实际开发而是安插在监制或宣传等要职,但CAPCOM的重视程度由此可见一斑。团队中心人物除了原案的三上真司外,担任游戏导演(制作指挥)的神谷英树发挥了绝大的作用,说《生化2》是第一部神谷风格的游戏也不为过。

在神谷英树主导游戏设计的《生化2》中,一定程度上淡化了三上真司的某些游戏特征——例如那出奇变态的难度,以及强调以静态氛围呈现恐怖的手法等(其实是前作没钱逼的),但在游戏要素丰富度的提升也是显而易见的。

《生化危机2》对应震动手柄的最终版,国内玩家接触的大多是这个版本。
《生化2》的游戏模式厚道至极,除了男主角里昂与女主角克莱尔两个主线流程外,还分别存在“表”与“里”的剧本,等于共有四条主线。男与女,表与里的流程还有着相互影响的设计,而且在情节、敌人、道具配置上截然不同,令玩家重复挑战的动力大大提高。

系列中人气最高男主角里昂.肯尼迪是在2代初次登场。

里昂的初期设定

性感华裔美女艾达王自《生化2》登场一直人气不衰,经常作为战场上的第三者活跃。
对于整体难度降低的补偿,《生化2》还为核心玩家准备了出现条件非常苛刻的隐藏路线:难度超高的“第四幸存者”路线;以及更加变态的“豆腐幸存者”(不是比喻,真是一块豆腐)。隐藏武器,隐藏道具更是不计其数。以至于后来还诞生出“可用豪鬼”的谣言……“生化豪鬼”虽然比“魂斗罗水下八关”更离谱,但玩家们却信以为真。究其原因,正是因为本作隐藏的惊喜实在太多,不敢不信。

《生化危机2》不再采用真人拍摄,开始用精美的CG演出
凭借青出于蓝的高素质,《生化2》PS版全球销量582万,系列销量排名第二。被初代高难度拒之门外的玩家,大多是从本作才开始爱上生化,因而与其后革命性的《生化4》并列为最深入人心的系列作,要求像初代那样“用最新技术完全重制”的呼声也是最高。

舔食者,早期生化中最难缠最恶心的杂兵
在叫好又叫座的同时,《生化2》也出现令老玩家担忧的苗头。那就是逐渐开始偏离“以氛围与逆境制造恐怖感”的初衷,改用海量敌人营造“数量上的恐怖”。但为了应付这些敌人,玩家的武装也就随之增强,于是场面越来越火爆……果不其然,生化系列在这条简单粗暴的杀尸道路上越走越远,时至今日已经都难称之为“恐怖游戏”了。

《生化危机2》恐怖感来自于“数量”,但一发榴弹过去的话……


《生化2》的“重制”令玩家望眼欲穿,这是等不及的FANS自己制作的“重制版”画面…



生化危机3:最终逃亡(BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE)
1999年9月22日发售。PS生化三部曲的终曲。本作中,初代人气女主角吉尔回归让老玩家开心了一把。不过,从游戏进化幅度以及故事时间线来看,它更像是2代的一个外传作品。

如果说2代的恐怖是“数量的恐怖”,那么3代的恐怖要素就是“无所不在的尾行”——口中一直念叨“STARS”不停追杀玩家的“追踪者”无疑是本作最大的亮点。追踪者拥有超越游戏常识的行动力,会从各种死角突击玩家,还懂得开门和切换场景,并持有将玩家一击必杀的火箭筒……能否将强大的追踪者悉数反杀并获得奖励,是生化3高玩与新手的分水岭。

《生化危机3》令人印象深刻的追踪者,整齐洁白的牙齿是其一大特征,都可以代言高露洁了。
在战斗要素上,3代新加入了紧急回避,弹药合成系统,以及汽油桶等互动场景,且可以购买无限弹药的武器,进一步降低了游戏的难度。玩家看到丧尸无需再躲着走,全部清场也毫无压力。此外,3代首次加入了赚取积分购买强力武器的“佣兵模式”。该模式一经推出大受好评,遂成为续作的例行戏码。

酣畅火爆的佣兵模式在续作经过进化后,甚至比本篇更受欢迎。
3代在系列中的评价褒贬不一,不少玩家认为其原地踏步缺乏突破。这很大程度是因为当时已成为金牌制作人的三上真司着力打造新品牌《恐龙危机》,并未把精力放在《生化3》上。在2代一展英才的神谷英树也没有继续跟进《生化3》,而是转去研发后来成为《鬼泣》原型的新作。原本负责2代系统构成一职的青山和弘只好替补上阵。由于缺乏一位个性强烈的现场指挥(Director),致使本作并没能呈现初代到2代那样的飞跃式进步,尽管仍属优良但与玩家的期待值存在一定落差。3代全球最终销量350万,距前两作差距有目共睹。生化系列因而面临瓶颈期,甚至不少人认为生化已无法再创辉煌。这种声音一直延续到三上亲自捉刀的《生化4》问世为止。

《生化危机3》丧尸种类大大增多。

电影版《生化》的成功让这个品牌更加响亮,至今已经推出5部剧场版,第6部也在制作中。

生化危机番外篇:CAPCOM的诚信危机
在CAPCOM被广泛认可的五大招牌中(《街霸》《洛克人》《鬼泣》《怪物猎人》《生化》),《生化危机》系列总销量排名第一。但是这个伟大的系列,也正是“卡婊”恶名的始作俑者。
纵观生化危机的历史,那就是一部“CAPCOM背叛史”。在这部高潮迭起的史诗中,老卡节操爆表,手段堪称鬼畜:

初代《生化》时,为哄索尼开心,老卡表示此为“PS专用”,并放话“土星性能太低根本不可能移植”,给索尼吃下定心丸。谁知一年之后,土星版顺利发售……
2代公布时,先是声称土星和PS版会同时发售。结果到最后却没有土星的份了……

《生化危机:维罗妮卡》发售时宣称由世嘉DC“独占”,可一年后估不到它又在PS2推出了个“完全版”。事后还要狡辩“可能是误读了我们广告中的措辞”。


《鬼泣》发售时期,老卡曾明确表示PS2版《生化4》开发中。但没多久却变成了由NGC“独占”。为此,制作人三上真司还特意强调“绝对不会再出现DC那时的事,食言我就切腹谢罪”。结果大家都知道了。《生化4》不仅移植了PS2,最终还实现“全平台制霸”,见者有份。——直接导致三上真司无脸见人,愤而出走。

《生化5》公布初期宣称是“PS3专用游戏”。结果,PS3版和XBOX360版同日发售……

《生化危机启示录》,说好为3DS独家研发,结果……
最后,CAPCOM的努力终于有了回报。虽然到了《怪物猎人》的时代依旧故伎重施,但大家早已习以为常,如今已经没有人会纠结他家游戏独占与否,均付笑谈。


恐龙危机(DINO CRISIS)
自从两作《生化危机》大发神威,解除了自家的破产危机之后,CAPCOM彻底迷上了“危机”。于是三上真司受命将这个恐怖生存游戏类型进行品牌扩张并加以量产化,希望制造出更多台危机印钞机同时运作。1999年7月1日的《恐龙危机》正是头号量产试作机。

至于为何是恐龙?不用想也知道。本作立案时正是斯皮尔伯格的大作《侏罗纪公园2:失落的世界》掀起全球性恐龙热的时候,加之CAPCOM还有着《恐龙快打》这一名作的经验,可谓天时地利。于是很快的,三上真司x小林裕幸(代表作《战国BASARA》)x巧舟(代表作《逆转裁判》)这三位杰出人才组成了恐龙开发小队。

《侏罗纪公园》对本作影响巨大。
由于基本沿用了《生化危机》独特的核心系统与操作,生化老玩家很快就能找到手感。粗看只是一个恐龙版的生化,但也绝非粗制滥造的生化模仿品,《恐龙快打》通过不少实验性的进化做出了自己的风格,同时也为生化新作遴选了不少经典创意:
如180度急转身(后被生化3沿用,“坦克”式生化最重要的技能);弹药合成系统(生化3继承);举枪式移动则结束了站桩开枪的痛苦(《生化危机爆发档案2》继承,然后生化4发扬光大);突发紧急事件时经常需要通过按键脱身救命的设计,可视为生化4开始的“QTE”雏形;还有引入战略性地形与敌人周旋的玩法(生化4发扬)等等。

与初代生化不同,本作是典型的“惊悚型恐怖”,更接近好莱坞大众化套路——按理说这种游戏难度应该做得更平易近人才对。不过只要有三上真司担任制作指挥,在难度方面决不妥协!本作的恐龙可不是《恐龙快打》中一通老拳就能打败的纸老虎,而是比生化僵尸更加致命的人类天敌。恐龙的耐久力攻击力奇高,运动性、敏捷度也都在人类之上,很多时候都是以突然袭击的方式现身,玩家还没搞懂发生了什么就已一命呜呼(靠按键规避,此为QTE的原点)。而且恐龙也懂得开门追踪(生化3追踪者的原型),让玩家无所遁形。

由于恐龙压倒性的强大,游戏主旨比起“杀敌”更该以“存活”为优先。即便非战不可,最有效的打法也不会是正面硬碰硬,而是前述的利用地形游击战术取胜。而且用有限的弹药将其全数猎杀也是不现实的,用来逃避战斗的麻醉弹反而是最有效的武器。
在整个流程中,玩家将充分体会身为猎物而非猎杀者的心情,三上真司再一次漂亮的做出了“恐怖感”的源头。同时各种要素都促使玩家用尽一切人类智慧趋利避害,令游戏性得以升华。

CAPCOM《恐龙危机》制作本意是受众群体扩大化的尝试,但从结果来看,反而成了比《生化危机》更加严苛的核心向游戏。为了防止玩家摔手柄,本作“贴心”地设置了诸如死掉后可Continue满血回复,以及自动复活药等生化系列绝无仅有的物事……和高层预期战略不符的本作,最终还是取得大多数核心玩家的称赞。初代《恐龙危机》全球销量240万,虽然还没法跟生化相比但也是很厉害的数目了。

喜欢三上独特“游戏性”的玩家,去翻出初代《恐龙危机》试试吧,你绝对会满意的。

恐龙危机2(DINO CRISIS 2)
2000年9月发售的《恐龙危机2》,由巧舟代替三上真司主导制作。虽名为续作,封面也看上去差不多,实则从根本上发生了质变——娱乐性至高无上!

2代玩家彻底解放,不再受弹药短缺所苦,不用烦恼解谜,没有复杂系统,也不必顾及什么战略,完全可以放开手脚杀戮恐龙——彻底成为以战斗为主体的“冒险动作游戏”。后来在PS2时代大放异彩的《生化4》《鬼武者》《鬼泣》等冒险战斗名作的地基,也正是由本作打下的。

本作大幅侧重动作游戏要素:有醒目的血槽;移动方式不再慢吞吞;任意的回避动作;手持主副武器;自动瞄准;没有上弹动作;而且还有分数概念,连续杀敌还能形成COMBO连锁加分,然后用积分换取更强武器……而恐龙的强度则弱化到跟《恐龙快打》差不多的程度,普通杂鱼几发普通手枪子弹就归西(在前作是不可想象的)。

除了在游戏氛围与难度上一反前作的压抑,剧情也一样超现实:主角直接穿越到白垩纪,进原始密林,上山下海展开屠龙的盛宴……前作那些珍贵的手枪,散弹枪等已经完全不够看,取而代之的是重机枪、加农炮、反坦克炮、电磁炮、连锁机雷等等大杀器……还一些叫不上名字的近未来高端近战武器,足以让你玩出一个“恐龙无双”。

此外,本作被人称赞的一点是解决了前作恐龙种类过少的问题(前作恐龙敌人仅有5类,不是做不出来,完全是三上太较真:“大多数恐龙都是草食性,没有吃人的理由”)。2代恐龙种类极大丰富,前作那些所谓的“严谨”全去见鬼,游戏中生息着相隔数万年压根不是同一纪元的恐龙也没人抗议,杀得爽就行。

本作的彩蛋内容极为厚道,通关后的“恐龙斗技场”乐趣十足,不仅可以选用各种人物和载具,甚至可以使用游戏里登场的恐龙参加大战。其中还隐藏着一个名为《恐龙决斗》的二人对战游戏,是游戏史上非常罕见的“恐龙格斗”。
客观来看,《恐龙危机2》作为生化危机转型的实验体,有着PS末期成熟度极高的优秀画面,爽快的操作与厚道的游戏要素,确为不可多得的游戏佳作。但同时,2代的大胆改革也招致了喜爱前作“三上流”核心玩家的强烈恶评,被斥为“俗物”。初代的庞大销量正是多得这些核心玩家支撑,2代全球销量120万仅为前作的一半。明明很努力朝大众娱乐口味进化了,谁知产生了反效果,只有令人苦笑。

后来的恐龙危机,更加向着简单粗暴的射击游戏发展…

龙战士系列(Breathof Fire)
《龙战士》系列是动作天尊CAPCOM唯一的RPG招牌,有着卡氏风格浓厚的王道幻想型RPG。

经历了一大波《勇者斗恶龙》的洗礼后,《龙战士》是少有的以“龙族”作为绝对主角的RPG了。该系列与《塞尔达传说》有着相似的传承与浪漫:历代男女主角虽然是完全不同时间线上的人物,但必定会分别继承“龙”与“妮娜”的名字,而两者的身份也必定是龙族与飞翼族。

龙战士历代的“龙”与“妮娜”
《龙战士》中丰富而严谨的种族设定引人入胜,主角队伍中总有一堆个性强烈的非人类同伴也是系列传统:初代的狼射手、二代的蛙王子、三代的虎盗贼,四代的狗剑士……简直让兽人控们欣喜若狂。

此外这个系列还有个不为外人所知的特色:那就是在单纯明快的人设与漫画风格的画面下,往往蕴藏着与表象反差极大的沉重或致郁系剧本。

龙战士系列早期美版封面也是“黑历史”,难道这是CAPCOM的传统?
在SFC的前两代《龙战士》已经完美确立了以龙族与女神的战争为背景下,质朴但硬派的世界观。1997年9月问世的《龙战士3》,则是系列中无可争议的集大成之作,也是全球销量唯一破百万的一作。

3代故事由“幼年期”与“青年期”二部构成,悠长的故事线令人想起《DQ5》中的经典设计,和主角一同成长的同伴让玩家大大产生了羁绊感。而最终BOSS竟是身为万物之母的创世女神,与之对决的主角立场也是令人震撼(现在看来则是典型的中二型设定)。

3代系统中,通过龙因子组合而千变万化的“龙变身”的进化尤为让人称道。发掘研究隐藏的变身搭配成为玩家间的一大话题。此外的系列固有要素也依旧发扬光大:如世界各地搜集住民建立自己世外桃源的“共同体”(3代则是可爱的“妖精村”);寻访各路高人的拜师学艺系统;以及经典mini游戏“钓鱼”——其中钓鱼游戏的乐趣在3代强化到了一个前所未有的高峰,是游戏中最让人沉迷的部分,拿出来作为单独游戏也毫无问题——事实上CAPCOM确实这么做了,后来做了一个名叫《龙战士钓师》的手游专门给老玩家怀旧。

《龙战士3》的钓鱼中毒性极高,很多人乐此不疲。

时隔多年推出的《龙战士3》 PSP版,一代经典重见天日。

2000年4月推出的《龙战士4》,是PS末期RPG大作狂潮中也格外耀眼的系列最强作品。
在彻底脱去了单纯明快的“幼稚”外衣之后,《龙战士4》的故事剧本与游戏氛围在历代作品中沉重度首屈一指——即便在PS游戏史上,也是鼎鼎有名的“致郁”游戏。

故事由主角龙与神皇佛尔两条主线交织而成,无论哪一条都是绝望和悲壮的展开,充满现实色彩的人间地狱景象随处可见:拷问与牺牲、残酷虐杀、生体兵器、以及“恶无恶报”等令人信仰崩溃的心理冲击。本作的最终BOSS当年被评为“RPG史上三大悲惨BOSS”(其余二人是《DQ4》皮萨罗、《幻想传说》达奥斯)。就悲剧艺术水准上来说,本作的BAD ENDING比正常结局更加值得一看。

除了游戏氛围的剧变,也随之发生变化:在本作中“龙族”成为神格化的存在,游戏中“龙”的造型也一改先前的西方“DRAGON”形象,纷纷变更为有中国、东南亚、中东等地特色的神龙。而游戏音乐也多以东亚民族风,充满神秘气息的音乐而闻名。

虽然《龙战士4》相比前作实现了全面的进化,但处于PS末期大作狂潮中的销量却不尽人意,仅为前作一半。其后PS2的《龙战士5》则过于另类,更加让这个系列一蹶不振。最终,CAPCOM不得不放弃将其打造为一线大作的打算。新作《龙战士6》虽然预定于2015年,但已经变成面目全非的一款线上手游RPG。龙战士的辉煌就此止于PS时代,令人惋惜。


《龙战士5》风格过于另类,大大流失了系列的拥趸。

时隔多年将要推出的《龙战士6》,浓浓的廉价手游感,谁敢认?

由于篇幅关系,动作天尊CAPCOM经典的洛克人系列与庞大的街霸家族,以及CAPCOM最为擅长的穿越乱斗型作品,我们留待下篇一一品味吧。

《PS20周年名作回忆录:CAPCOM篇》下期预告:
洛克人系列、街霸系列、漫威系列、出击飞龙、JOJO……敬请期待!
to be contenued…